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僕たちのゲーム史 (星海社新書)

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

作家
さやわか
出版社
講談社
発売日
2012-09-26
ISBN
9784061385245
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ジャンル

僕たちのゲーム史 (星海社新書) / 感想・レビュー

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mitei

ゲーム史の通史を書いた一冊。確かに今のゲームにはマリオのような衝撃はもうないなぁと思った。中々読みやすくて良かった。

2013/03/18

harass

「ボタンを押して操作する」「物語性」の二つの要素をゲームと定義して、日本のゲーム史を論じる新書(2012)。主観の思い入れを排除して家庭用ゲーム機やアーケードゲーム、携帯ゲームなどのプラットフォームの変遷を絡ませて、歴史を変えたゲームを取り上げていく。ゲーム以外の人とのコミュニケーションを取り入れるようになったモンハンポケモンなどの考察など。当時の企画書や雑誌記事などから製作者の狙いや評価なども。日本受けするゲーム特化で海外販売に苦戦するなど興味深い内容多し。平易で読み応えのある読書だった。良書。

2017/08/16

ころこ

ゲームにおける「ボタンを押す」という作業は、あるところに何かを届かせたいと欲望する行為です。『スーパーマリオ』が、当時アドベンチャーゲームと言われたり、ロールプレイングゲームと言われたりしたのは、ユーザーの欲望に向かい合おうとしたが故に生じたアイデンティティの不安定さでした。そこから発展してきたそれぞれのゲーム形式は、そんな「僕たちの」欲望を表象してきた製作者の格闘の歴史の事後的な分類に過ぎません。80年代から製作者が実現してきたゲームの世界は、同時代の表現形式の中でも特出すべき豊饒な体験をユーザーに提供

2018/05/31

nbhd

テレビゲームにドンはまりしている今(ドラクエに続き、メタルギアソリッド進行中)、これはどうにかしなければと手に取った本。読み物としてまとまりに欠けるものの、著者はゲームを1)ボタンを押すと反応するもの、2)物語を扱うもの、と定義していて、これはシンプルだが的を射ていると頷いた。国内ゲームは第3者視点、海外ゲームは主観が主流など知らないことばかり。ファミコン誕生の年に生まれた自分としては、ゲームの影響を色濃く受けているはずと、しばらくはゲームをテーマにいろいろ読んでいこうと思った次第。

2015/01/21

サイバーパンツ

日本のゲーム史を「ボタンを押したら反応」「物語の扱いの変容」ということから読み解く。当時のゲーム誌やゲーム関係者の言葉、社会状況などと照らし合わせて語られているので、著者の趣味語りにならず、論旨がはっきりしており、大変見通しの良いものになっている。また、ゲーム内部より外部のコミュニケーションをゲームとして楽しむという考えは面白い。これは近年のコンテンツ全体のモードだと考えられる。

2016/07/05

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