15年振りのタッグが魅せる、日本アニメの表現力――『RWBY 氷雪帝国』鈴木利正(監督)&冲方丁(シリーズ構成・脚本)対談(前編)

アニメ

更新日:2022/7/29

RWBY 氷雪帝国
『RWBY 氷雪帝国』
©2022 Rooster Teeth Productions, LLC/Team RWBY Project

 伝説のアニメ『RWBY』を知っているだろうか。

 2012年、日本のアニメ作品に影響を受けたアメリカのクリエイターたちが3DCGアニメを作り、インターネット上で配信した。かわいらしい少女たちが巨大な武器を振り回し、キレのいいアクションを決める。日本の手描きアニメの気持ちよさとけれん味を見事に3DCGで描いていたのだ。この『RWBY』という作品はインターネット上で話題になると、日本のアニメ関係者からも注目を集める。そして、日本の声優による日本語吹き替え版が制作されると、日本語版DVD/Blu-ray Discの発売、そして劇場でのイベント上映、編集版のTV放送が行われたのだ。

 人類を脅かすグリムと、ダストやセンブランスと呼ばれる力を駆使して戦う者たちがいた。15歳の少女、ルビー・ローズは、グリムを退治するハンターを目指して、養成所であるビーコン・アカデミーに入学する――。制作開始から約10年が経った現在でもアメリカのRooster Teeth Productionsでは新作が制作されており、壮大な世界観とドラマが描かれるシリーズとなっている。

 日本のアニメへのリスペクトが込められた『RWBY』シリーズへのアンサーとして、日本のアニメクリエイターたちが手がけた作品が『RWBY 氷雪帝国』である。アニメーション原案を『魔法少女まどか☆マギカ』の虚淵玄、シリーズ構成・脚本を『マルドゥック・スクランブル』の冲方 丁、アニメーションキャラクター原案を『ブラック★ロックシューター』のhuke、監督を『とある飛空士への恋歌』の鈴木利正、そしてアニメーション制作を『〈物語〉シリーズ』のシャフトが手がけている。今回は監督の鈴木利正とシリーズ構成・脚本の冲方丁に、この作品が生まれるまでの過程を伺った。

©2022 Rooster Teeth Productions, LLC/Team RWBY Project

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10年前に出逢った『RWBY』の衝撃は忘れられない(鈴木)

――『RWBY』は2013年から本編の配信が始まった3DCGアニメです。おふたりはこの作品をどのタイミングでご覧になったのでしょうか。

鈴木:僕が最初に見たのは、本編ではないんですよね。本編配信前に各キャラクターのショートトレイラーが4本あって、その中でも最初に出た「RWBY “Red” Trailer」(2012年配信)を見たんです。主人公のルビー(・ローズ)を主にアクションで見せていたものだったんですけど、それがすごく衝撃的だったんです。そのトレーラーでは3DCGのアクションが描かれていたんですが、その映像のタッチが日本の2Dアニメ(手描きアニメ)に近いものがあったんですよね。Rooster Teeth Productions(『RWBY』原作元、以下Rooster)の方もおっしゃっていましたが、『RWBY』のスタッフのみなさんは日本のアニメーションがお好きで、あちこちに影響があるんです。あと、アクションシーンは格闘ゲームの雰囲気もある。まさかそういう作品に、10年後に関わることになるとは思ってもいませんでした。

冲方:この作品に関わることになって、配信のトレーラーとRoosterさんのサイトを教えていただいて。その時点で出ているDVDとBlu-rayを見せていただきました。VOLUME 4あたりまで出ていたと思いますが、一気見しましたね。

鈴木:そういえば、冲方さんが『RWBY』にどんな感想を持っていたのかは、聞いたことがなかった気がする。最初はどんな印象だったんですか。

冲方:やっぱりトレーラーのインパクトが大きかったですね。インディーズというか、半分プロくらいの人たちが、ニコニコ動画的なノリで作っている作品なのかなと。Roosterさんのサイトを見たら、二次創作のパロディ作品も作っていて、すごく自由なんですよね。

鈴木:確かに(笑)。

冲方:『RWBY』という作品も、作り手が好きなものを好きなように詰め込んでいますし……そもそも1話ごとの長さもバラバラじゃないですか(笑)。

鈴木:そうですよね。Webで配信しているから、でしょうけど。日本のTVアニメに関わっている立場からすると、そんな作り方アリなのかと思っちゃいますよね。

冲方:話の進めかたも、キャラクターの扱いも、我々から見ると自由度が高い。でも、一方でしっかりと抑制されているところもあって。そこは日本とアメリカの違いなんだろうなと思いました。

――アメリカと日本では、作品の作り方や作品のテイストが違うというわけですね。

冲方:そうですね。『RWBY』では女性キャラクターを性的に強調していないんですよね。おそらく性的な部分はタブーに近いんだろうなと。相当気を配って作っているなという印象がありました。

鈴木:実際、今回『氷雪帝国』でも、Roosterさんはセクシーに見える表現を丁寧にチェックしてくださっているなという感覚がありますね。

冲方:そうかと思えば、キャラクターの家族構成はすごく自由ですよね。ルビーとヤン(・シャオロン)は姉妹だけど、お母さんが違う。それは日本ではまず見ない設定ですよね。アメリカの『RWBY』ファンもそこにツッコんでいるわけではないみたいですし。あと、ワイス(・シュニー)がミーハーというのも面白かった。お嬢様キャラって日本的な感性だと、異性との関係は遠ざけようとするんですけど、ムキムキのイケメンが好きとか(笑)。

鈴木:あとブレイク(・ベラドンナ)も自身で執筆活動をしているような様子とか。あわてて本を閉じるところとかがありますからね。そういうギャップが意外でした。

冲方:そういうネタ的なところだけでなく、ブレイクには(人種)差別という要素も持ち込んでいる(※ブレイクは獣人ファウナスのため一部の人間から避けられている)。ヒロインが差別されているという描写も、日本じゃやらない表現ですよね。

鈴木:そうですよね。

冲方:最近はちらほら差別を題材にした作品も見られるようになりましたけど、日本の作品で人種差別に言及するものはやはり少ないですよね。

――おっしゃるとおり、差別というシリアスな要素を入れるのは意欲的ですね。

鈴木:『氷雪帝国』でも、そのあたりの人種間の対立や差別みたいなものは描かざるを得ないところでした。

冲方:ワイスというメインキャラが持っている差別意識を描くのは、新しい体験でした。

――冲方さんは『RWBY』に、日本アニメの影響を感じるところはありましたか。

冲方:アメリカの作品ではキャラクターを描くときに陰影が付いていることが多いにもかかわらず、原作『RWBY』のキャラクターは造形が幼くて、平面的ですよね。こういった表現は、日本のアニメーションに寄せているというよりも、日本の武器だった感性を、アメリカのクリエイターも表現できるようになっているのかなという衝撃がありました。

RWBY 氷雪帝国

RWBY 氷雪帝国

RWBY 氷雪帝国

RWBY 氷雪帝国

15年来のタッグで『RWBY』に挑む

――今回、『RWBY』を日本で作る、という企画を知ったときはどんなお気持ちでしたか。

鈴木:原作者のRoosterさんは日本のアニメをリスペクトしてくださっているから、きっと日本の技術で『RWBY』を作ったらどうなるのか期待してくれてるんだろうなと思います。企画が立ち上がった流れはわかりやすいなと感じました。僕のところに今回の話が来たときは、すでにhukeさんのイメージ的なイラストがすでにあって、虚淵さんのプロットもありました。今回の取材に合わせて、虚淵さんのプロットをもう一度読み直したんですが、ダークでハードな世界観でやっぱり面白いんです。このプロットをベースに作れば、素晴らしいものになるだろうと思いました。じゃあ、実際のシリーズ構成や脚本をお願いするライターさんはどなたにしようかと。プロデューサーから何人かのお名前が挙がったんですが、その中に冲方さんの名前があったんです。

 冲方さんとは『ヒロイック・エイジ』という作品でご一緒していて(冲方はストーリー原案、シリーズ構成、第1・15・17・18・26話脚本)、最高に面白かったんです。冲方さんにお願いできたら最高だろうなと思いつつも、お忙しい人だから無理だと思っていたんですよね。

冲方:いやいや(笑)。

鈴木:そうしたら引き受けてくださって。驚きましたね。冲方さんは、どんなところに興味があったんですか。

冲方:一番のポイントはアメリカで作られたものを学びたいという気持ちがありました。『RWBY』は日本のアニメーションが培ったものを逆輸入的に取り入れた作品です。それに関わるということは、学ぶべきものがあるんじゃないかと。下心を言ってしまえば、今後、世界へ日本のアニメーションを売っていくときに、ひとつのモデルになるんじゃないかなと。

鈴木:なるほどそういう思いがあったんですね。僕はそんな先まで考えてなかった(笑)。単純に、冲方さんが参加してくれて良かったくらいの気持ちでしたけど。

――おふたりが出会われたきっかけになった『ヒロイック・エイジ』は2007年の作品です。ちょうど15年前ですね。

鈴木:そんなになりますか。『ヒロイック・エイジ』TVシリーズで僕が初めて監督をさせてもらった作品で、そのときのストーリーがすごく面白かったんですよ。宇宙を舞台に、いろいろな種族が出てきて、人類なんて石コロのような存在なんです。自分が好きな海外のハードSFのような感覚で作ることができました。

冲方:あのときは、あまり脚本に参加できなかったのが悔しかったんですよね。プロットを作ったものの、監修的な関わり方しかできなかったんです。

鈴木:冲方さんは『蒼穹のファフナー』(2004年)もやっていらっしゃいましたよね。あれがアニメにおける最初の仕事でしたっけ?

冲方:そうですね。無印(第一作)の『蒼穹のファフナー』が実質的なデビュー作です。

鈴木:『蒼穹のファフナー』は僕も最初のシリーズから参加していたんですが、やっぱり冲方さんの脚本は面白いんです。だから、今回も冲方さんが参加してくださるなら、僕は映像を作ることに徹すれば良いんだなと。だから今回は、お話を作るストレスは全然ありませんでした。冲方さんの書いたものを、ビジュアル化することに注力していました。

――冲方さんと虚淵玄さん(アニメーション原案)はアニメ『PSYCHO-PASS サイコパス』でもごいっしょされていました(虚淵玄は第1期のストーリー原案、脚本。冲方丁は第2期、第3期のシリーズ構成、脚本)。今回のホン読み(脚本打ち合わせ)はどんな様子でしたか。

冲方:虚淵さんは大きな発想を提供してくださる方という印象があるんです。僕はそれを理由付けしていくという役割でしたね。なぜそうなるのか。なぜ人物がそのように動くのか。物事に必然性を構築していく。面白いアイデアがあるときに物語に組み込めないと意味がないので、破綻しないように、適材適所の配置をしていくんです。パズルゲームの『倉庫番』のように、荷物を動かしたら、その空いた場所に、別の荷物を詰めていく。たとえば、初期のトレーラー4本(RWBY “Red” “White” “Black” “Yellow” Trailer)を第1話に入れるというアイデアも、そうやって組み込んでいきました。

鈴木:ホン読みでは冲方さんが書いてきてくれた脚本に対して、虚淵さんも僕らも基本的には「OK」を出していて。面白いから良いじゃないですかと。虚淵さんも冲方さんを信頼している感じがありましたね。

冲方:ホン読みをしていると、打ち合わせを受けて、虚淵さんがさらにアイデアをくださるんです。「こういう流れだったら、こういう結末はどうですか?」と。こっちは「また面白いのが来たぞ」と思って、さらに脚本に詰め込んでいったんです。とくに後半の話数は、だいぶエスカレートしていったから、監督は大丈夫かなと思っていました。

鈴木:アイデアが面白いから、それをなんとか映像化したいと思えるんですよ(笑)。

冲方:脚本の打ち合わせで一番ストレスになるのが「それは映像にするのに大変だからやめてくれ」という意見なんです。そういう話は今回出ませんでしたよね。

鈴木:プロレスみたいに、何でも受けて立つという状態でした。

冲方:鈴木監督は、感情的なシーンを美しく描いてくださるんですよね。だから、そこは信頼して脚本をまとめたような感じがあります。

鈴木:確かにそうですね。泥臭い感じや現実的な描写への志向はあまりないんですよ。カッコよかったり、美しかったりする映像のほうが自分の好みなんです。泥臭くて人間性がむき出しになっているような作品は見るぶんには好きなんですけど、自分が作りたいものはやはり違うんですよね。

RWBY 氷雪帝国

RWBY 氷雪帝国

RWBY 氷雪帝国

手描きアニメーションの特徴を発揮した、新しい『RWBY』を(鈴木)

――『RWBY 氷雪帝国』は手描きアニメーションがベースになっています。どんな映像にしようとお考えでしたか。

鈴木:登場するキャラクターは基本的に原作を踏襲しているので、キャラクターのお芝居自体は、3DCGの『RWBY』と極端に変わることはないんですね。ただ、本作のもうひとつの特徴であるアクションでは、手描きアニメーションの特徴を出すことができれば良いなと思っています。3DCGのアクションでは、戦っているときにダメージを受けても見た目にほとんど変化が付けられないんですが、手描きアニメならばダメージを描ける。「もっと痛みを感じられるアクション」にしようと思っています。もちろん、血がドバドバ出るとかそういう過激な表現はできませんが、日本の作画アニメーションの良さを出せるように考えていました。

――今回のアニメーション制作はシャフトです。シャフトといえば特徴的な映像を手がけるスタジオとして知られていますが、古巣でもあるスタジオとのお仕事はいかがでしょうか。

鈴木:僕が最初にこの業界へ入ったときに、所属した会社がシャフトでした。まだシャフトが、元請けをしていない、小さな会社だったころから知っているんです。その後、僕がアニメーターから演出に転向して、シャフトから外に出てフリーランスになって。その後も、シャフトの作品をちょこちょこ手伝っていたんですが、シャフトは新房昭之監督(代表作『魔法少女まどか☆マギカ』『〈物語〉シリーズ』)と組むようになってから、演出の会社になったと思うんです。今回、久々にシャフトに戻って、監督として作品を作ることになりましたが、作品としては近年のシャフトのスタイルとはまた違ったものになるんじゃないかと。基本的にはオーソドックスなスタイルの作品になるんじゃないかなと考えています。シャフトには僕が在籍していたころからいっしょに作品をつくっていたスタッフもいますし、これまでいろいろな作品を手掛けてきたディレクタークラスの方々も入ってくださっています。そういう意味では、シャフトのスタッフ陣には本当に助けられていますね。僕の視野が狭くなっていたり、現場で手が回らないところは、シリーズディレクターの岡田(堅二朗)くんが俯瞰的な目線で演出的な視点や現場的な視点で動いてくれています。若手のアニメーターも主にアクションシーンで力をふるってくれているので期待していただけると嬉しいです。

――これからのオンエアに向けて、ぜひ注目してほしいところがあればお聞かせください。

冲方:やっぱり一番楽しみにしているのは、キャラクターが活き活きと動いてるところです。エネルギーを持ったキャラクターたちですので、見るだけでも元気になるんじゃないかと。エネルギーを分けてもらえるような作品になったらよいなと思っています。

鈴木:やっぱり、あの『RWBY』から、新しいドラマや世界観が生まれるところを楽しみにしてほしいです。物語が進むにつれ、チームRWBYの信頼が深まり、絆が強くなっていく。そういうドラマとキャラクターを楽しんでいただきたいです。

後編へ続く

取材・文=志田英邦

▼プロフィール
鈴木利正(すずき・としまさ)
アニメーション監督、演出家。シャフト出身。シャフトの初元請け作品『十二戦支 爆烈エトレンジャー』第8話「赤頭巾ちゃんに気をつけて」で演出家デビュー。『ヒロイック・エイジ』で初監督を務め、『神曲奏界ポリフォニカ クリムゾンS』『輪廻のラグランジェ』、『とある飛空士への恋歌』、『エガオノダイカ』などの監督を手掛ける。

冲方丁(うぶかた・とう)
小説家、脚本家。 『黒い季節』で第1回スニーカー大賞(金賞)を受賞。『マルドゥック・スクランブル』で第24回日本SF大賞を受賞。『天地明察』で第31回吉川英治文学新人賞、第7回本屋大賞、第7回北東文芸賞、第4回舟橋聖一文学賞を受賞。『光圀伝』で第3回山田風太郎賞を受賞。脚本家としては『蒼穹のファフナー』シリーズ(文芸統括、シリーズ構成、脚本)『シュヴァリエ ~Le Chevalier D’Emon~』(原作、シリーズ構成、脚本)、『ヒロイック・エイジ』(ストーリー原案・シリーズ構成・脚本)、『PSYCHO-PASS サイコパス』シリーズ(『2』よりシリーズ構成、脚本)、『攻殻機動隊 ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE』(シリーズ構成・脚本)などがある。

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