「ソードアート・オンライン」などを手掛けるCGデザイナー、A-1 Pictures雲藤隆太氏に聞いた!アニメーターになるために大切なこと

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更新日:2015/7/8

アニメーターで「ブレードランナー」を見ていない人はいない

――そういった努力のおかげで、CGが良質なアニメ制作につながっていると思います。ところで、先ほどCGをするにあたって絵が描けないことがネックになったと。やはりパソコンを駆使するCGデザイナーであっても絵が描けることは必要ですか?

雲藤:結局は作画さんもCGも同じで、絵が描けることは必要なんです。握るのが鉛筆なのかマウスなのか、単なるデバイスの差であって。ひとまず仕事はできますが、その上にいくには絵が描けることが必要だと思います。

――どんな場面で、絵を描くことが必要になりますか?

雲藤:厳密にいえば、絵を描く機会自体は少ないんですよ。モデリングをするスタッフは、事前にデッサンをする場面もありますけど、僕はアニメーションの作業が多いので、あまりドローイングで描くことはない。ただ、複雑なアニメーションで、位置関係や動きの流れを自分の頭で整理するために、レイアウトとして絵を描くことがあるんです。

――セミナーでも「アニメーションの要点は、時間、尺、キーフレームのタイミングを気にかけて作業をすること。そうしないと不自然になる。想像しながら動きをつけること」と仰っていました。そういったイメージを書き起こすために、絵が必要だと。

雲藤:頭のなかにイメージがあって、それをきちんと再現できることが完成度の高さにつながるのではないかと。だから、個人的な見解ですけども、2Dの絵がうまいからといって、必ずしもCGがうまいというわけではないです。

――イメージのインスピレーションは、どんなところから得ていますか? アニメ業界に入りたい人たちにはどんな経験が必要なのかと。

雲藤:映画から得るものは多いと思います。僕も映画を見るのが好きでした。無意識のうちに、そのとき得たものがイメージの引き出しになっていると思います。あとは、アニメ業界に入ったら、いい映画を先輩が勧めてくれたりするので、それを見ていますね。アニメの表現っていう意味ではSFとか。自分を含め、だいたいどの先輩もSFが好きです。たとえば「ブレードランナー」を見ていない人はいないかと(笑)。CGデザイナーと作画さんでは見ている作品や視点が異なるので、その違いもおもしろいなと思いますね。

――1年間に何作品ほど関わっていますか?

雲藤:1年に2~3作品ですかね。1クールものだと半年、2クールものだと1年かかるのが目安です。あとは今後控えている作品の準備に関わったりもするので。A-1は1クール2クールものが多いんですけど、自分が関わったものでは「宇宙兄弟」(1年間放送)が2年間と長く関わっていました。

――今までの作品で、特にこだわった作品とは。

雲藤:どれもこだわっていましたが、代表して挙げるなら「ソードアート・オンライン」でしょうか。2期はCGが少ないほうでしたけど、1期ではドラゴンとかスカルリーパーっていう胴体が長い骸骨のモンスターとか、こだわったカットも多かったので。

――ひとつのカットを仕上げるのに、どれくらい時間がかかりますか?

雲藤:内容によってバラバラですね。1日2日でできてしまうものもあれば、何日かかってもできなくて何度もやり直して1週間くらいかかるカットもあります。

――いいものをつくるには、それなりの時間も必要になると思いますが、締切にあわせた対応は大変なのかなと。

雲藤:自分の場合は締切ギリギリだといいものができないので、余裕をもって仕上げてますね。当然OKとなるまでにチェックを受けるので、チェックや修正に対応する期間も必要です。最終的に出し切らなきゃいけない技術よりも、前倒しで組んでいって、なおかつ余裕のあるところで納品っていうのは考えています。

――追いつめられたからこそアイデアが浮かぶ、という方も中にはいると思いますが。

雲藤:僕は否定的ですね。追いつめられると空っぽになるというか、うまく発想が浮かばないんです。それに、一度仕上げた作品を俯瞰で見るために時間が必要なんですよ。こんな感じかなと思って翌日見たら、ここダメだって気づく点があったりするので。作業をし続けるより、一回間をとったほうが結果的にクオリティは上がるのかなと。



▲CGは、ロボットのリアルな表情のディテールや、空間を生かしたアクションなどで効果的に使われる。「あれ、CGだったの?」と言われるくらい、リアルすぎず自然にフィットさせていくのがCGの美徳だとか。


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