『ドラゴンズドグマ』 アクション×RPGの超大作!正統派ハイ・ファンタジーの世界を駆け抜ける歓び

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2012/6/6

 カプコンの放つ新しいタイトル、そのキーワードは“ハイ・ファンタジーの王道”。プロデューサー小林裕幸氏が新作『ドラゴンズドグマ』で構想したのは「世界市場に受け入れられるゲーム」だった。

――世界を冒険する感覚を作りたかった

 「世界中の人たちに馴染みがあるモンスター、文化や環境が違っても一目で理解できるオーソドックスな世界観を目指しました。『ロードス島戦記』で知られる水野良先生から『トールキンが作り出したファンタジーの王道を直球で行ってる』と指摘されたときは嬉しかった。日本のゲームが世界市場を目指す場合、国内市場(のファンの嗜好)を切り捨ててしまうことも珍しくないのですが、今回はそれがない。誰もが物語の中に入り込める王道的ゲームができたと自負しています」

こばやし・ひろゆき
1972年生まれ。株式会社カプコン編成室プロデューサー。95年の入社後、『BIOHAZARD』『DINO CRISIS』などの開発に参加。その後『Devil May Cry 4』『biohazard4』などのプロデュースを担当。『戦国BASARA』シリーズ大ヒットの立役者として知られる。

 『指輪物語』に代表されるハイ・ファンタジーには厳密な定義があるわけではないが、本来、武器のあり方や舞台設定、登場するモンスターの造形などにオリジナリティを盛り込んでいくのがクリエイターの腕の見せ所。しかし『ドラゴンズドグマ』の制作陣はクリエイターの拡大解釈を捨てファンタジーの純度にこだわった。それは既存のフォーマットを利用するという単純な作業とは違う。むしろ「普通に見えること」に多大な労力を費やしているのだ。オープンワールドも『ドラゴンズドグマ』を語る上で重要な要素だ。アクションゲームであると同時にキャラクターとの会話や情報収集などRPGの側面も持つが、箱庭の中を移動させられている感覚がない。広大なフィールドを自由に行き来できる仕様について「世界を冒険する感覚を作りたかった」と小林氏。
 

 
「自由度の高さは大きなポイント。極端な話、アクションが苦手なら、前線での戦闘は相棒のポーン(AI)に任せて後ろで見ているだけでいい。テクニックや反射神経で強引に進めていくことも、頭脳戦で難局を乗り切ることもできる。自分のプレイスタイルに合わせて戦略を組み立てていくことが重要です」

 『ドラゴンズドグマ』の世界での「できること」の多彩さに驚くだろう。町や村での生活の中には「散髪」まで含まれているのだ。選択できることは、否応なく冒険の雰囲気を盛り立ててくれる。

「ツイッターやフェイスブックに画面をアップする仕組みも作りました。自分の冒険を世界に向けて発進できるというのも楽しみのひとつです」
 

迫力の予告ムービーで感じる正統派ハイ・ファンタジーの世界

 

 

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