「アジアのゲーム市場-2030年」調査資料を販売開始
株式会社マーケットリサーチセンター
公開日:2025/12/4
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「アジアのゲーム市場-2030年」調査資料の販売を2025年12月4日に開始いたしました。アジアのゲーム市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
本資料で分析対象となるのは、市場価値とセグメント別の予測に加え、ゲーム市場を押し上げるさまざまな促進要因と課題、進行中のトレンドや開発動向、主要企業の動き、そして今後に向けた戦略的提言です。調査手法としては一次調査と二次調査を組み合わせ、企業やディストリビューターへのインタビューと、各種公的・企業資料を照合する形で市場像を描き出している点が特徴とされています。
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市場環境と構造的な特徴
アジア太平洋地域のゲーム市場は、膨大な人口規模、高いモバイル普及率、そして技術に精通した若年層の存在によって、世界的なゲーム大国として台頭してきたと説明されています。特に顕著なのは、モバイルおよびクラウドベースのゲームプラットフォームへの需要の高まりであり、ユーザーは「品質を犠牲にせず、外出先でもシームレスに遊べるエンターテインメント」を期待するようになっているとされています。
このニーズの変化は、ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術革新を強く後押ししています。かつてコンソールやPC専用と考えられていた高性能タイトルについても、スマートフォン向けの最適化が進んでおり、モバイルデバイスで高度なゲーム体験が可能になってきた点が指摘されています。特にインド、インドネシア、ベトナムなど新興国では、スマートフォンの急速な普及と手頃なインターネットアクセスの広がりにより、モバイルゲームが市場を支配するセグメントになっていると述べられています。
ゲームデザインの面でも、アジア太平洋地域では大きな変化が起きています。当初はアーケードスタイルのゲームやシンプルなインターフェースが主流でしたが、現在では没入感のある3D環境、超リアルなグラフィック、AI主導のストーリーテリングが受け入れられ、市場の標準として定着しつつあると説明されています。
加えて、ゲームは文化的嗜好を反映する方向へ進化しており、開発者はストーリー、キャラクターの外見、ゲーム内経済の設計などをローカルの価値観や好みに合わせて調整しています。日本ではアニメ調のアートスタイルを備えたタイトルが特に人気であり、中国や韓国では歴史や戦略をテーマにしたモバイルゲームがよく受け入れられているなど、文化とゲームデザインの結び付きが強調されています。
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市場規模と収益モデルの変化
本資料によると、アジア太平洋地域のゲーム市場は、2024年に1,225億8,000万米ドル以上と評価されています。市場の成長に伴い、収益モデルも大きく変化してきました。従来主流だった「一度きりのフルゲーム購入モデル」は、フリーミアムモデル、ゲーム内課金(IAP)、サブスクリプションサービスなどに大きく置き換えられてきたと説明されています。
特にモバイルゲームでは、広告サポート付きのプレイやマイクロトランザクションを通じて、キャラクタースキンや限定コンテンツ、コスメティックなアップグレードを提供するモデルが一般化しており、Free-to-Play+アプリ内課金の組み合わせが最も成長の速い収益モデルとして位置づけられています。このモデルは、初期費用ゼロでゲームに参入しやすい一方、継続的なエンゲージメントを小額課金で収益化できる点が、モバイルファーストかつ価格に敏感なユーザー層と相性が良いとされています。
さらに、ブロックチェーンやNFTを活用したタイトルも一部で台頭しており、特にフィリピンやベトナムのような市場で「Play-to-Earn(プレイして稼ぐ)」モデルが注目を集めていると記載されています。こうした仕組みは、プレイヤーがゲーム内トークンを獲得し、それを経済的価値と結びつけることで、新しいデジタル経済の形を生み出しつつあると説明されています。ただし規制上の懸念も同時に存在しており、この分野の動向が市場構造に与える影響は今後も注視すべき領域とされています。
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政策・規制と社会的課題
ゲーム市場の急成長は、各国の政策立案者や規制機関による監視の強化も招いていると説明されています。アジア太平洋地域では、特に未成年を中心とするゲーム依存や過度なスクリーンタイムといった社会的影響が問題視され、これを緩和するためのさまざまな規制が導入されています。
中国では、未成年者がオンラインゲームで遊べる時間を厳格に制限する規則が設けられており、ゲームコンテンツや承認プロセスについても政府による管理が強められています。韓国では、長年にわたり深夜時間帯に子どものオンラインゲーム利用を制限する「シャットダウン法」が導入されてきた経緯があり、こうした政策はユーザー保護を目的としながらも、開発者に対しては責任あるコンテンツ設計と代替的なエンゲージメント手段の模索を促す役割を果たしているとされています。
一方で、規制の不確実性や政府介入の程度は、市場にとって大きなリスク要因でもあります。中国におけるライセンス承認の凍結やコンテンツ管理の強化、インドで見られるデータプライバシーや地政学的観点からのゲームアプリ禁止などは、ユーザーエンゲージメントに直接影響すると同時に、市場予測の不透明感を生み出す要因として挙げられています。企業は、変化しやすい規制環境やコンプライアンス負担、承認プロセス上のボトルネックに合わせて、事業戦略を柔軟に調整することを求められていると整理されています。
さらに、新興市場ではインフラ格差や決済手段の制限も課題とされています。農村部や低所得層が多い地域ではインターネット接続が不安定で、ローエンドデバイスやゲーム環境の整備も十分でないことから、高度なオンラインゲームへのアクセスが制限されるとされています。また、一部の東南アジア諸国ではデジタル決済システムの普及が限定的であり、ユーザーがアプリ内課金やサブスクリプションを利用しにくいことが、収益化の可能性を狭める要因として指摘されています。
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ユーザー構造とコンテンツの特徴
本資料では、アジア太平洋のゲーム人口構造において、男性ユーザーが依然として優勢である点が詳細に説明されています。歴史的に、アジア太平洋の多くの国・地域、特に中国、日本、韓国、インドなどでは、ゲームは男性中心の趣味として導入され、アクション性の高い対戦ゲームなど、若い男性を強く意識したタイトルが多く提供されてきたとされています。アーケードやインターネットカフェ、初期の家庭用ゲーム機は主に少年や若年男性を惹きつけ、その結果として「ゲーム=男性的な趣味」という文化的な連想が形成されたと記載されています。
アクション、シューティング、スポーツ、ストラテジーといったジャンルは、とりわけこの地域の男性ゲーマーに人気が高く、eスポーツ分野ではテンポの速さや競争性、スキル重視の性格が男性ユーザーの嗜好と結びついていると説明されています。PUBG Mobile、Call of Duty: Mobile、Dota 2、League of Legendsなどのタイトルは、アジア太平洋地域で幅広い支持を集めており、多くの場合男性のプレイ人口が中心になっているとされています。
一方で、モバイルゲームやカジュアルジャンルの普及により女性プレイヤーも増加しており、男女比の差は徐々に縮まりつつあるものの、長年にわたり形成されてきたパターンから、プレイヤー全体としては依然として男性比重が高いとまとめられています。オンラインコミュニティやクラン、トーナメントの運営も男性主導であることが多く、意図せざる形で女性にとって参加しづらい雰囲気が生まれるケースがある点も指摘されています。
年齢層別では、18歳未満の層が最も急成長しているセグメントとされており、スマートフォンへのアクセスが広く行き渡っていること、友人とのデジタルコミュニケーションの一部としてゲームが位置づけられていること、若者向けのコンテンツが豊富であることなどが背景として挙げられています。
ジャンル面では、アクション/アドベンチャーがアジア太平洋地域のゲーム業界をリードするカテゴリとされており、没入感の高いストーリーテリングとダイナミックなゲームプレイが、同地域の若いゲーマー層に強く訴求していると説明されています。中国発の『原神』(原文表記に基づく)や『Ghost of Tsushima』『Sekiro: Shadows Die Twice』『ゼルダの伝説』などが代表例として挙げられ、民話や歴史、ファンタジー世界を取り入れながら、地域の文化や物語形式と共鳴することで人気を獲得しているとされています。
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プラットフォーム別・地域別の動向
プラットフォーム別では、モバイルゲームが圧倒的に重要な位置を占めている一方、PCゲームも緩やかながら成長を続けていると説明されています。PCゲームの伸長要因としては、手頃な価格でカスタマイズ可能なゲーミングPCの選択肢が増えたこと、高性能ハードウェアへのアクセスが広がったこと、そして韓国や中国、フィリピンなどでのeスポーツ人気の高まりが挙げられています。
League of Legends、Dota 2、Valorant、CS:GOといった競技タイトルは、PCプラットフォームにおける強力な牽引役となっており、都市部におけるeスポーツアリーナやゲーミングカフェは、競技プレイだけでなく、個人でハイエンドな機材を持たないユーザーにとってのアクセス拠点として機能していると記載されています。ストリーミングやゲーム実況といったコンテンツ制作の広がりも、PCへの投資意欲を高める要因の一つとして紹介されています。
ただし、PCゲームは、コンソール並みのグラフィックを備えた手頃な価格のスマートフォンや、クラウドゲームサービスの台頭といった競合にも直面しているとされています。東南アジアの一部では輸入税やサプライチェーンの制約からPCパーツが高価・入手困難な場合もあり、その点はプラットフォーム拡大の障害となる可能性があると指摘されています。
地域別では、中国がアジア太平洋のゲーム市場で最大規模を誇る国として位置づけられています。膨大な人口と高いデジタル接続率、スマートフォンの普及、強力な国内ゲーム開発エコシステム、政府支援を受けた技術インフラなどが、その優位性の背景にあると説明されています。Honor of Kings、PUBG Mobile(『Game for Peace』としてローカライズ)、原神などのタイトルは、数億人規模のプレイヤーを惹きつけ、莫大な収益を上げる文化的現象となっていると記載されています。
テンセント、NetEase、miHoYoといった国内企業は、研究開発やAI、クラウドゲーミング、没入型技術への多額の投資を行い、国内外での影響力を強めています。政府が整備する通信・インフラにより、都市部だけでなく農村部でも高い接続性が実現し、ゲームのさらなる浸透を支えている点も強調されています。青少年保護のための規制がありつつも、ゲームが経済・文化の両面で重要な産業として位置づけられ、政策面からも支援されている構図が示されています。
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調査手法と想定読者
本資料は、二次調査と一次調査を組み合わせたアプローチで作成されています。まず、プレスリリース、企業の年次報告書、政府の報告書やデータベースといった第三者情報源を用いて市場の全体像と参入企業のリストアップを行い、その後、主要プレーヤーへの電話インタビューや市場ディーラー・ディストリビューターとのやり取りを通じて一次情報を収集しています。
加えて、消費者側については地域別、階層別、年齢層別、性別といった観点から均等にサンプリングを行い、一次データを取得したうえで、二次情報との整合性を検証するプロセスが取られています。このような手順によって、市場規模やセグメント別の特徴、成長要因や課題が整理されていると説明されています。
想定読者としては、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、関連団体・組織、政府機関などが挙げられており、市場中心の戦略調整やマーケティング、プレゼンテーション資料の作成に活用できるほか、アジア太平洋におけるゲーム産業の競争環境や構造を把握するための基礎情報として利用できる内容となっています。
■目次
1. 要旨
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2. 市場ダイナミクス
2.1 市場促進要因と機会
2.2 市場の阻害要因と課題
2.3 市場動向
2.4 サプライチェーン分析
2.5 政策と規制の枠組み
2.6 業界専門家の見解
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3. 調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次データ収集
3.3 市場形成と検証
3.4 報告書作成、品質チェック、納品
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4. 市場構造
4.1 市場への配慮
4.2 前提条件
4.3 制限事項
4.4 略語
4.5 情報源
4.6 定義
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5. 経済・人口統計
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6. アジア太平洋ゲーミング市場の展望
6.1 市場規模(金額ベース)
6.2 国別市場シェア
6.3 市場規模および予測:プラットフォーム別
6.4 市場規模および予測:ジャンル別
6.5 市場規模および予測:収益モデル別
6.6 市場規模および予測:年齢層別
6.7 市場規模および予測:性別
6.8 中国ゲーム市場の展望
6.8.1 金額別市場規模
6.8.2 プラットフォーム別市場規模・予測
6.8.3 収益モデル別市場規模・予測
6.8.4 年齢層別市場規模・予測
6.8.5 性別市場規模・予測
6.9 日本ゲーム市場展望
6.9.1 金額別市場規模
6.9.2 プラットフォーム別市場規模・予測
6.9.3 収益モデル別市場規模・予測
6.9.4 年齢層別市場規模・予測
6.9.5 性別市場規模・予測
6.10 インドゲーム市場の展望
6.10.1 金額別市場規模
6.10.2 プラットフォーム別市場規模・予測
6.10.3 収益モデル別市場規模・予測
6.10.4 年齢層別市場規模・予測
6.10.5 男女別市場規模・予測
6.11 オーストラリアのゲーム市場展望
6.11.1 金額別市場規模
6.11.2 プラットフォーム別市場規模・予測
6.11.3 収益モデル別市場規模・予測
6.11.4 年齢層別市場規模・予測
6.11.5 性別市場規模・予測
6.12 韓国ゲーム市場展望
6.12.1 金額別市場規模
6.12.2 プラットフォーム別市場規模および予測
6.12.3 収益モデル別市場規模・予測
6.12.4 年齢層別市場規模・予測
6.12.5 性別市場規模・予測
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7. 競合の状況
7.1 競合ダッシュボード
7.2 主要企業の事業戦略
7.3 主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
7.4 ポーターの5つの力
7.5 企業プロフィール
7.5.1 マイクロソフト株式会社
7.5.1.1 会社概要
7.5.1.2 会社概要
7.5.1.3 財務ハイライト
7.5.1.4 地理的洞察
7.5.1.5 事業セグメントと業績
7.5.1.6 製品ポートフォリオ
7.5.1.7 主要役員
7.5.1.8 戦略的な動きと展開
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8. 戦略的提言
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9. 付録
9.1 よくある質問
9.2 注意事項
9.3 関連レポート
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10. 免責事項
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11. 図一覧
図1:世界のゲーム市場規模(十億米ドル)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年、地域別)
図3:市場魅力度指数(2030年、セグメント別)
図4:アジア太平洋地域のゲーム市場規模(金額ベース、2019年・2024年・2030年予測、単位:百万米ドル)
図5:アジア太平洋地域ゲーミング市場 国別シェア(2024年)
図6:中国ゲーミング市場規模:金額(2019年・2024年・2030年予測、単位:百万米ドル)
図7:日本のゲーム市場規模:金額(2019年・2024年・2030年、単位:百万米ドル)
図8:インドのゲーム市場規模:金額(2019年・2024年・2030年予測、単位:百万米ドル)
図9:オーストラリアのゲーム市場規模:金額(2019年・2024年・2030年予測、単位:百万米ドル)
図10:韓国のゲーム市場規模:金額(2019年・2024年・2030年予測、単位:百万米ドル)
図11:世界ゲーム市場のポーターの5つの力
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12. 表一覧
表1:世界のゲーム市場スナップショット(セグメント別、2024年・2030年、単位:十億米ドル)
表2:ゲーム市場の影響要因(2024年)
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年)
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年)
表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート
表6:アジア太平洋地域のゲーム市場規模および予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表7:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表8:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表9:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表10:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表11:中国ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表12:中国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表13:中国ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表14:中国ゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表15:日本のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表16:日本のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表17:日本ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表18:日本のゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表19:インドのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表20:インドのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表21:インドのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表22:インドのゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表23:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表24:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表25:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表26:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表27:韓国ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表28:韓国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表29:韓国ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表30:韓国ゲーム市場規模・予測:男女別(2019~2030年予測、単位:百万米ドル)
表31:上位5社の競争ダッシュボード(2024年)
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■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl018-asiapacific-gaming-market-outlook/
■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/
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