「日本のゲーム市場規模~2030年」調査資料を販売開始

株式会社マーケットリサーチセンター

公開日:2025/9/30

(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「日本のゲーム市場規模~2030年」調査資料の販売を2025年9月30日に開始いたしました。日本のゲーム市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

■レポート概要
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市場の変遷と文化的背景
公開概要は、日本のゲーム産業がアーケード文化を源流として家庭用コンソールで世界を席巻してきた歴史的経緯を強調しています。1980~1990年代には都市部のアーケードがカルチャーの主役となり、そこで醸成された先端の体験が家庭用へ波及しました。セガ、ソニー、任天堂といった日本企業が覇権を握り、「ファイナルファンタジー」「ゼルダの伝説」「ストリートファイター」「メタルギアソリッド」など、世界的フランチャイズが物語・美学・ゲームメカニクスに長期的影響を与えてきたことが指摘されています。マンガ・アニメとの相互作用も大きく、人気IPのゲーム化やクリエイターとの協働によるクロスオーバーが国内外で成功を収め、ファンベースの拡大に寄与してきました。近年はレトロゲームの復活も目立ち、名作のリマスターやコレクション提供によって若年層・復帰層を取り込み、ピクセルアートやクラシックなメカニクスが再評価されています。
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市場規模と最新動向
レポートは、日本のゲーム市場が2025年に「234億4,000万米ドル以上」と評価された旨を明示します。これは、プラットフォーム横断の需要の底堅さと、復古と革新が並走する日本特有の市場性を反映した数字です。需要面では、ニンテンドースイッチのエコシステムが引き続き牽引役となり、携帯性と据置品質を両立するハイブリッド設計が生活導線に適合している点が強調されています。「あつまれ どうぶつの森」「スプラトゥーン」「ゼルダの伝説」シリーズなどが牽引し、文化的現象としての広がりを伴って家庭用需要を支えてきました。また、レトロ復活・リマスター提供の潮流も消費を下支えしています。
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プラットフォーム別の構造:モバイル
モバイルは、日本の日常生活におけるスマートフォン普及と長時間通勤という生活様式に支えられて、依然として最も身近なゲームプラットフォームです。アニメ的美術、継続アップデート、イベント運営に強みをもつタイトルが多く、「Fate/Grand Order」「モンスターストライク」「パズル&ドラゴンズ」といった作品群が継続的に高い人気を獲得しています。収益面では、コレクション志向とゲーム性を融合させたガチャを中核に、アプリ内課金(IAP)を中心とするFree-to-Play(F2P)モデルが確立され、世界的にも高水準の収益パフォーマンスを示していることが示唆されています。
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プラットフォーム別の構造:コンソール
コンソールでは、フルプライスのパッケージ購入(ダウンロード含む)が重要な位置づけを保っています。任天堂とソニーの二大エコシステムが国内外で存在感を維持し、大作シングルプレイを一度購入して遊ぶモデルへの支持が根強いことが記載されています。グローバルでF2Pが浸透する中でも、日本のコンソールユーザーは物語性・高品質グラフィック・没入型体験を求める傾向が強く、いわゆる「一本買い切り」の価値が相対的に重んじられている点が特徴として挙げられます。
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プラットフォーム別の構造:PC
PCゲームは、歴史的に日本では相対的に小規模でしたが、eスポーツと配信文化の拡大に伴い、若年層を中心に選好が高まっていると整理されています。「リーグ・オブ・レジェンド」「Apex Legends」「VALORANT」など対戦志向の強いタイトルを軸に、対戦性・汎用性・コミュニティドリブンなアップデートの魅力が浸透し、プレイ・視聴・発信が循環するエコシステムが形成されつつあります。
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プラットフォーム別の構造:クラウド/ストリーミング
クラウドゲーミングやゲームストリーミングは、国内ではまだ発展途上と位置づけられます。高い性能期待と強固なコンソールエコシステムがある一方で、PlayStation Plus や Xbox Cloud Gaming といったサービスが徐々に普及し、今後は既存プラットフォームを置き換えるのではなく補完する形で利用が広がる見立てです。5Gなどインフラの進展が、可用性と体験品質の向上に寄与する余地が示されています。
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収益モデルの整理
モバイルではF2P+IAP(ガチャを含む)が主流で、継続運営・イベント・限定品によるエンゲージメント向上が収益最大化に直結します。コンソールではフルプライス購入が根強く、任天堂・ソニーのフラッグシップ級タイトルが購入動機を牽引します。広告はコア市場では露出が限定的である一方、カジュアル層向けモバイルで二次的収益として活用されます。サブスクリプションはPS PlusやNintendo Switch Onlineなどで浸透が進み、オンライン機能やレトロライブラリへのアクセス、月替わり提供タイトルなどによって、懐古層と現代的プレイヤーの双方を取り込む設計が広がっています。
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IPとメディアミックスの相互強化
アニメ・マンガとゲームの相互作用は、日本市場の普遍的な強みとして位置づけられます。アニメ原作のモバイルゲームは、既存ファン層の熱量を背景にコミュニティ形成が早く、「BLEACH Brave Souls」「Honkai: Star Rail」「ウマ娘 プリティーダービー」などの例示が示されています。ゲーム側がアニメ/マンガの新展開を促すケースも見られ、クロスプロモーションの相乗効果が市場の厚みを生んでいます。
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eスポーツと配信文化の進展
国内のeスポーツは、他アジア地域に比べ歴史的には後発ながら、近年は「ストリートファイター6」「VALORANT」「スプラトゥーン3」などの競技シーンが拡大し、公式大会やメディア露出の増加が裾野を広げています。配信・視聴・参加型イベントが相互に作用し、PC選好の上昇や若年層のエンゲージメント強化につながっている点が述べられています。
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市場を支える装置産業とエコシステム
任天堂・ソニーを核とするハードウェア・プラットフォーム、モバイルの運営・決済基盤、リマスター提供やオンラインコレクションサービスなどの供給側体制が、需要サイドの懐古・携帯・対戦・物語といった多様な嗜好に応える土台を形成しています。とりわけスイッチのハイブリッド設計が生活導線に適合し、家庭内共有や通勤時の継続プレイを可能にした点が、近年の成功要因として強調されています。
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総括
本レポートは、日本のゲーム市場を歴史・文化・プラットフォーム・収益モデルの四層で解きほぐし、モバイルの運営型収益、コンソールの買い切り価値、PCの対戦・配信文化、クラウドの補完的役割を整理しています。レトロ復活やIP横断のメディアミックス、eスポーツの進展といった潮流が重なり、2025年時点での市場評価(234億4,000万米ドル以上)に示されるように、需要は多面的な広がりを見せています。今後もハード・ネットワーク・運営の三位一体で体験価値を磨き、生活導線に寄り添う設計とコミュニティ主導のエンゲージメントが、国内市場の競争力を支えると考えられます。

■目次
1.    要旨
 ・日本のゲーム市場の歴史的背景(アーケードから家庭用ゲーム機へ)と現在の位置づけ
 ・プラットフォーム(モバイル、PC、コンソール、クラウド/ストリーミング)の全体像
 ・主要IPと文化的要素(マンガ/アニメ連動、レトロ復活)に関する要点の整理
メール)
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3.    市場背景・歩み
 3.1 アーケード文化の隆盛と家庭用ゲーム機市場の確立
 3.2 主要企業とフランチャイズ(任天堂、セガ、ソニー、スクウェア・エニックス等)
 3.3 物語・美的デザイン・ゲームメカニクスに与えた世界的影響
 3.4 マンガ/アニメとの相互作用(クロスオーバー、原作タイアップ)
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4.    主要プラットフォーム別の概観
 4.1 モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)
  4.1.1 普及要因(スマホ浸透、通勤時間、継続アップデート)
  4.1.2 代表タイトル・特性(ガチャ構造、コレクション性)
 4.2 コンソールゲーム
  4.2.1 ハイブリッド機の受容(携帯性と据置品質の両立)
  4.2.2 大作志向と物語重視の需要
 4.3 PCゲーム
  4.3.1 esportsの浸透と若年層の選好変化
  4.3.2 ストリーミング文化の拡大によるプレイスタイルの変容
4.4 クラウドゲーム/ゲームストリーミング
  4.4.1 発展段階と採用状況
  4.4.2 通信インフラ(5G等)整備による補完的役割
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5.    主要トレンド
 5.1 レトロゲーム復活(リマスター、オンライン提供による再評価)
 5.2 任天堂スイッチのエコシステムがもたらす文化的波及
 5.3 アニメ/マンガIPを活用したモバイルタイトルの台頭
 5.4 esportsの拡大(メディア露出、公式大会の増加)
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6.    収益モデルの整理
 6.1 Free-to-Playとアプリ内課金(IAP)
 6.2 ガチャ型マネタイズ(収益性とコレクション性の融合)
 6.3 フルプライス購入(コンソール中心の一次売切り型)
 6.4 広告収益(カジュアル/幅広い層向けタイトルでの活用)
 6.5 サブスクリプション(オンライン機能、レトロライブラリ、月次特典)
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7.    コンテンツ/IPとメディアミックス
 7.1 人気アニメ/マンガ原作のゲーム化と海外展開
 7.2 ゲームから他メディアへの展開(スピンオフ、映像化)
 7.3 クロスプロモーション設計(イベント、限定配布、コラボ)
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8.    プレイヤー動向と行動様式
 8.1 通勤・短時間プレイと継続施策(イベント、ライブOPS)
 8.2 物語体験・コレクション欲求・対戦志向の共存
 8.3 ストリーマー/コミュニティの影響力
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9.    プラットフォーム別セグメンテーション
 9.1 モバイル:市場規模の位置づけ、主要サブカテゴリ(RPG、パズル等)
 9.2 PC:対戦/協力タイトル、esports連動の需要面
 9.3 コンソール:ファースト/サードのIP展開、ハードウェア世代の更新
 9.4 クラウド/ストリーミング:利用動向、サービス特性(プレイ即時性、端末非依存)
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10.    エコシステムと流通
 10.1 ストア/サブスク/オンラインサービスの役割
 10.2 周辺機器・ネットワークサービスとの補完関係
 10.3 ローカルイベント、eショップ施策、DLC/ライブイベント運用
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11.    競争環境(概要)
 11.1 主要企業・フランチャイズの位置づけ
 11.2 国内外プラットフォームの共存と差異化軸
 11.3 コラボレーション/パートナーシップの動向(IP、配信、大会運営)
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12.    政策・制度・インフラの論点
 12.1 ネットワーク/通信インフラ(5G等)の普及動向と体験品質
 12.2 年齢層・表現・課金に関する一般的配慮事項
 12.3 イベント・大会運営とメディア露出の枠組み(概観)
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13.    成功要因と課題
 13.1 体験品質(安定性、操作性、物語/アートの訴求)
13.2 マネタイズの公平性・透明性(ガチャ等の設計)
13.3 ライブ運営・コミュニティ関係(継続率、LTV向上)
 13.4 IP横断の企画力とローカル文化への適合
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14.    将来展望(~2030年の視座)
 14.1 プラットフォーム別の進化(携帯性×高性能、ストリーミングの補完的定着)
 14.2 IP資産の拡張(レトロ×新作のポートフォリオ運用)
 14.3 esports・配信文化の深化と新規観戦層の獲得
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15.    図表構成(想定)
 ・プラットフォーム別市場構成(モバイル/PC/コンソール/クラウド)
 ・主要収益モデルの整理図(IAP/ガチャ/フルプライス/広告/サブスク)
 ・IP/メディアミックスの相関図
 ・esports関連のエコシステム図(大会・配信・スポンサー)
 ・プレイヤー行動パターンのモデル化
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16.    付録
 16.1 用語集(IAP、F2P、DLC 等)
 16.2 参照箇所案内(購入/問い合わせ先)

■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl066-japan-gaming-market-overview/

■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/

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