KADOKAWA Group

Facebook Twitter LINE はてブ Instagram Pinterest

ゲンロン8 ゲームの時代

ゲンロン8 ゲームの時代

ゲンロン8 ゲームの時代

作家
東浩紀
井上明人
黒瀬陽平
さやわか
吉田 寛
橋野桂
イバイ・アメストイ
ランディ・アウ
坂上秋成
アレクサンダー・R・ギャロウェイ
松永 伸司
今井 晋
オレグ・アロンソン
エレーナ・ペトロフスカヤ
上田洋子
許煜
仲山ひふみ
プラープダー・ユン
福冨渉
速水健朗
辻田真佐憲
市川真人
海猫沢めろん
出版社
株式会社ゲンロン
発売日
2018-06-07
ISBN
9784907188252
amazonで購入する Kindle版を購入する

ジャンル

ゲンロン8 ゲームの時代 / 感想・レビュー

powerd by 読書メーター

ころこ

今までのGenronと決定的に違うのは、ゲームという題材に学問的積み上げが無く、参照項が存在しないことにあります。したがって、読み易い。先行者のマウンティングも無く、よく分からない論考を読んで、残った情報量がゼロであっても気にしないことが肯定される、非常に解放的な言論空間になっています。ただし、それだけで特集を組むはずは無く、ゲームに積極的な意味を与えています。巻頭言で述べられているのは、作品分析とそこからみえる社会分析の両者をつなぐ表象文化論という考え方は、美術や映画の分析に用いられてきましたが、それら

2018/06/04

たばかる

「若者が手に取りやすいようなテーマ」であると東は自覚しているようだが本書を読み進めるのは並な知性が必要であると思うほど、よく調査分析されている。社会的ファクターとしての「ゲーム」はもとよりゲーム産業の盛衰まで簡素にまとめられていた。例として上がる固有名詞の大半は馴染みのないものであったが©️もふんだんに取り入れられていたので想像できる部分もあった。

2018/08/09

kenitirokikuti

表象文化論(Studies of Culture and Representation)は、日本では80年代後半に東大教養学部教養学科に分科が置かれた。大雑把には「記号(シンボル)学」と理解して良いようだ。東氏は、創作と批評(読み)を統一的に扱えないか、みたいな思いを抱いている感じ▲個人史語りと集合的な歴史の束を同時代性で接着しており、「ゲームを語ってみた」であり、ゲームが語られてる感を受けにくかった。一番意味がある情報は、若い世代はあまりゲーム語りしない、なのではないか?

2018/06/30

センケイ (線形)

現実との相互作用や対応関係についてもこれほど多くの観点があると分かり、個人的に嬉しさをかみしめつつ、今や必要に迫られているという感を得る。今となってはゲームを用いた例えも頻繁に使われるわけだが、その意義、あるいは弱点についても、より高次の所から問い直されてると言えるのだろう。このような現実のありかたは、風刺のようなメタゲームによって再度捉え返されつつあるようである。ゲームと現実の関係はどうか。複雑化した社会とどう相互作用していくべきか。ゲームが示唆することは予想を超えてさらに多いようなのだ。

2018/08/31

蛭子戎

ゲームをやらなくなって10年以上経つが完全に浦島太郎と化していて出てくる作品ほとんどやったことがないし専門用語も分からなかったがゲーム業界の今がわかって良かった。ゲームの世界は日本がダメとかFPSが世界で流行とか単純な話では全然なくて多極化してより複雑になっているみたいだ。

2018/07/03

感想・レビューをもっと見る